lunes, 23 de enero de 2012

Jugamos a... Rusia, Prusia, Fucsia, Murcia

Ligando con el juego anterior, la clase se dividió en cuatro grupos dentro del mismo círculo: Rusia, Prusia, fucsia y Murcia; Tomás se colocó en el centro. Ya no se utilizarían las palmadas en la orquesta, sino la palabra asignada. No comenzó a explicarles el juego, sino que simplemente comenzó a jugar para que mis compañeras fuesen entendiendo qué tenían que hacer. Marcando un ritmo de 4/4, señaló al grupo de Prusia, quienes tenían que seguir el ritmo y la intensidad indicada por Tomás mientras repetían su palabra: Prusia, Prusia, Prusia, Prusia… hasta que el profesor dejó de señalarles y le dio paso a otro grupo. Una vez que todos los grupos se iniciaron en el juego, comenzaron las variaciones: diferentes ritmos, diferentes intensidades, cambios repentinos y bruscos de grupo y simultaneidad de dos grupos. 

Con esta actividad también entran en juego la atención y la concentración, aunque en mayor medida, pues son cuatro grupos los que han de estar pendientes de las indicaciones del Director. También se trabajan, cómo no, el ritmo y la dinámica o graduaciones de la intensidad y, desde mi punto de vista, la coordinación psicomotriz, pues a un estímulo visual (la indicación de Tomás) se ha de responder con la palabra atendiendo a un determinado ritmo y a una determinada intensidad. La audición y la visión juegan un papel fundamental. 

¿Y cómo se puede trabajar en Infantil? Mientras me imaginaba la sesión, tenía la sensación de que mis compañeros se lo pasaron en grande, y dan ganas de trasladar el mismo juego a un aula de infantil. Pero se debe modificar para adaptarlo a la realidad del aula, a las características y a la edad de los niños que conforman el variado grupo. 

Se puede comenzar dividiendo la clase en dos grupos y asignarle a cada uno de ellos un animal o un color, por ejemplo; asignarles conceptos cercanos a su experiencia. Cuando yo saque un cartel con el dibujo del animal o con una mancha de color, el grupo correspondiente entra en acción: saltar o bailar si busco centrarme en la motricidad, dar palmadas o hacer pitos con los dedos si quiero trabajar la percusión corporal, decir el nombre de su animal o de su color si introduzco el lenguaje al juego… Un sinfín de variaciones y posibilidades. Incluso, se me ocurre comenzar poco a poco, con el lenguaje por ejemplo, e ir añadiendo otras habilidades (saltos, giros, bailar libremente, palmadas, etcétera). ¿Cómo hacer para que los niños no se pierdan y sepan qué tienen que hacer? Servir de modelo, nada más y nada menos. En este ejemplo que me voy a inventar, no hay carteles, sino que yo seré su modelo y los niños deberán identificarse conmigo, según el grupo que esté representando: 

Mis niños se han convertido unos en monos y otros en canguros. Estamos todos en el aula de psicomotricidad para tener más espacio, y yo me coloco frente a ellos. La Bruja Maripita (una invitada en nuestro aula) me ha querido gastar una broma, y su hechizo hace que a veces me convierta en mono y otras veces en canguro. Como mis niños quieren ayudarme y conseguir liberarme del hechizo, tendremos que hacer lo siguiente. Si de repente empiezo a moverme como un mono y a hacer sus típicos sonidos, el grupo de los monos ha de estar alerta y comenzar a hacer lo que yo haga: combinar palmadas y pitos con los dedos, decir “mono” con un ritmo y una intensidad determinados, bailar, saltar, girar… aquello que en el momento decida hacer. Cuando de repente, deje de ser un mono y adquiera el rol de canguro, los monitos tienen que parar y quedarse callados, pues ahora es el turno de los canguros, quienes han de comenzar a hacer aquello que les indique. El rol de animal que adquiera determina qué grupo interviene. 

Perfil de la autora. 
El juego se puede variar, haciendo más grupos e introduciendo nuevos elementos: vaca, pato o colores si es lo que estamos trabajando. Perfectamente se pueden introducir estas variaciones siguiendo el hilo de la historia, lo cual motiva y engancha a los niños, aportando un sentido mágico y fantástico al juego, haciendo partícipe al juego simbólico, tan necesario en estas edades. 

Además de trabajar todo lo que anteriormente comenté, es perfecto para repasar conceptos que estemos dando en el aula, para relacionar contenidos y personajes de nuestro día a día (por ejemplo, la mascota de la clase o algún personaje fantástico). Nos ayuda a desconectar del trabajo individual sentados en el sitio, nos despierta y nos activa. Nos ayuda a divertirnos.

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